過來人的經驗!幫你更快搞定設計的7個實用技巧

作者:José Torre
分類: 觀點/經驗
2019-02-13
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這篇文章不會給你分享任何殺手級的設計工具,也沒有針對特定設計項目的獨家秘訣,這篇文章只會分享7個如何更快做設計的技巧,

編者按:這篇文章不會給你分享任何殺手級的設計工具,也沒有針對特定設計項目的獨家秘訣,這篇文章只會分享7個如何更快做設計的技巧,作者是歐洲著名導航和地圖服務企業 tomtom 的設計主管 José Torre。相比于更具體的工具,7個適用于幾乎全部設計項目的方法,也許更適合即將到來的長假,供你反思和琢磨。

在今天的文章當中,我將會分享7個技巧,它們幫我更快地拿出設計方案,我希望也能幫到你。為了讓這些技巧顯得真實有用,我還將分享一些具體的經驗和應用方法。但是首先,我得讓你明白為什么需要更快做設計。

快,為什么重要?

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設計需要時間,我想你也明白。獲取靈感、思考、探索、頭腦風暴、冥想、看dribbble、翻文章等等。無可爭辯,拿到需求之后,絕大多數設計師都會做這樣的事情。

但是現實世界當中,絕大多數的情況下并沒有足夠的時間留給設計師,截止時間就在眼前,你需要立刻交付設計。

你不著急嗎?想拖延?這個時候能拯救你的,只有盡快設計。不論如何,更快的設計,在現實情況下,對你有好處。

也許你已經意識到了,設計的過程其實是一個迭代的過程,在一次又一次的迭代調整中,才能找到最佳的方案。夠快速的設計,才能讓你在嘗試過程中,有可能迭代出更多更好的方案。天賦這種東西就像獨角獸,都聽說過,但是沒人見過,在那些成功者身上,你更多看到的是一萬小時法則留下的痕跡。一遍又一遍的練習,更快速地設計和實現,你距離好設計就更近。

1. 一定要確定你的目標

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立刻進入設計狀態似乎不錯,但是這并不會讓你更快。寧可花點時間思考,琢磨清楚設計目標,也比立刻動手設計要好。磨刀不誤砍柴工。確定明確的目標,快速梳理清楚你要什么,接下來才能更有條理,更容易也更快完成設計。

不過不要在這個事情上花費太多時間,不要磨洋工,不要讓這成為拖延的借口。

2. 不要等待靈感涌現

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創意并不會憑空涌現。你當然沒法保證每一次產出都是天才的設計,但是你至少可以先做出一些東西,只要你愿意去做。

當你在等待天才想法出現的時候,其他的人可能已經嘗試過一個又一個想法了,也許他之前的構思并沒有那么好,但是每一次調整和修改都會更好一點,也許下一個想法會比你的構思強很多。迭代的力量很強。一個樂于在動手和迭代中前進的人,更容易拿出可行的方案。

《藝術與恐懼》一書當中曾經記述過這樣一個實驗:一位老師將手底下的學生分為兩組來做同一個設計,A組是基于質量來評估最終的結果,B組是基于設計的數量來評估結果,而最終質量最高的設計來源于B組。

這當然并不是說數量越多越好,但是它揭示了迭代數量所隱含的價值。不要等待最好的想法憑空降臨。開始,進入下一步。

3. 繪制草稿

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獨立解決問題的時候,我總喜歡從草稿開始。將抽象的概念轉化為現實的內容,這是最行之有效的辦法之一。如果可行則實施,不行就放棄。這聽起來似乎會浪費時間,但是草稿才是距離下一步落地設計,最近的步驟。草稿這種嘗試是最為快速廉價的東西,想要快,就不要停下畫草稿的手。

4. 分享進度

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我信奉更早分享你正在做的事情,而不是等待完成之后再分享。更早分享你將更快獲得反饋,獲得他人的意見和觀點支撐。

當然,你或許意識到你現有的方案可能不起作用,你需要建議,并且他人提供的想法可能會讓你放棄之前所有的努力。但是想想看,在前期投入更少的時候進行修改,總比快要完成的時候推倒重來要好得多。

分享你的工作進展的另外一個好處在于,讓更多的人參與進來,讓他們和你共同擁有這個項目,讓更多的人幫你一同推進。

5. 分階段做設計

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如果你想動作快點,那么你就不能夠過多糾纏于細節。你需要關注于重要的事情,這也凸顯出分階段做設計的重要性了。我有一個比較粗略的分法,這很大程度上取決于你要做的具體項目,你可以靈活的運用這套階段劃分方式。

階段1:構建整體思路。可以是一個LOGO的草圖輪廓,一張UI的交互框架,或者是動畫的關鍵幀,這取決于你做的是哪種設計項目。

階段2:延伸拓展想法。將你的整體思路落地為一個大體可見的東西,同樣的,不要糾結于細節。還是用之前的案例,將你粗略設計的LOGO和某幾個應用搭配起來看看效果,或者將交互框架制作為一個粗糙的原型,又或者將關鍵幀化作一個粗略的動畫。

階段3:打磨完成設計。你可以在這個時候確定細節完善產品,比如借助柵格和黃金比例來調整LOGO的細節比例,完善成高保真原型,制作最終版的動畫。

這種方式可以讓你更加集中注意力,在反饋中更好地完成設計,按照階段來完成設計,在對的時候做對的事情。比如,當你只是驗證大體思路的時候,就不需要和其他人探討配色這樣的細節。

6. 傾聽反饋

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分享進度和傾聽是分不開的。不傾聽他人的意見和想法,分享就毫無意義。

另一方面,設計者很容易陷入到自己固有的思維模式當中,但是設計產品更多的不是為自己設計,而是給他人使用,所以你沒法完全依賴自己的意見。

當然,你是專業的設計師。你沒有必要盲目執行別人的意見,這里的傾聽是讓你不要忽視它。從設計中剝離出自己,并且去傾聽意見,看看它們是否真的有意義。

7. 學會休息

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這一點聽起來似乎有點奇怪,但這確實是經驗之談。也許當你休息好了再回來審視的時候,會發現之前的問題迎刃而解。這個事情確實是有科學道理的,當你在休息、運動甚至淋浴的時候,你的大腦并沒有停止思考,問題依然在你的潛意識層中「后臺運行」,這個時候問題的邊界逐漸模糊,發散的思維會幫你完善細節,新的方案在此醞釀。也許在「叮」地一聲響之后,答案會浮現在你的眼前。

有的時候答案并不在你集中注意力思考的時候出現,而是在你拿著咖啡對著窗外發呆或者和同事尬聊的時候涌現。

簡而言之,優化你的時間結構,不要孤立地思考,在你的項目以外獲得靈感。

實戰案例

2016年7月份的時候,我被拉到一個全新的項目當中,作為「主力外援」,我只有一個星期的時間來為這個從未了解過的應用設計一個新用戶引導流程相關的界面和交互。湊巧的是,作為一個常駐倫敦的設計師,我這一周需要去阿姆斯特丹出差開會,這意味著我需要在路上和會議間隙里完成整個設計。

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這是我接到的需求,我需要將這5個界面的設計搞定。

幸運的是,我并沒有必要設計全部的內容。我進組之前,設計和營銷團隊已經敲定了大體需要的內容,需要多少個界面,而我需要專注完成插畫,梳理好應該如何呈現故事,以及視覺效果。

? 1. 確定我的目標

確定我要做的事情之后,我明確了下面的幾個目標:

插畫需要和文案信息完全匹配;

應當遵循一定的邏輯和流程來呈現;

如果用戶不閱讀文本內容,他們應當可以從視覺內容中獲得信息;

作為一個整體,它應該闡述和應用相關的、有意義的故事。

所以,基于目標,我想講述一個簡短的故事,它應該富有邏輯,而不僅僅是系列散碎的插圖。故事比特征介紹插畫更容易被人記住。

? 2&3. 不用等待靈感,直接開始草稿

由于目標非常明確,我直接開始涂鴉,可以說是非常糟糕的草圖。我開始關注的是想法,而非風格。一旦找到可行的想法,就立刻開始下一步的改進,看看它是否可用,然后才打開電腦開始做圖。

我的目標是要創建5幅插畫,看看它們要如何協同成為故事。開始非常粗糙,后面再逐步細化。

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第一天上午我就基本讓5張插畫都具備有第三幅草圖的那種視覺效果。邏輯上我應該可以細化插畫,不過我仍然決定,先分享。

? 4. 分享進度

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△ 草圖大體上的樣子

確定粗略的草圖視覺后,我將文案也加入了進去。和團隊分享之后,每個人對這個故事和流程都比較滿意,同意了這個方向。值得一提的是,我沒有為此專門開會,而是只與幾個關鍵的人物進行了溝通和分享,并獲得了反饋。我知道這個時候開會只會帶來不必要的討論。

? 5. 分階段設計

第一個階段是構建故事,此時已經完成,接下來要確定風格特征和界面之間的過渡。

確定風格的時候,只需要專注一幅插畫即可。為此,我也可以更快地決定用什么樣的樣式和風格。在制作草圖的時候,我就已經考慮到了可以和品牌、產品相匹配的東西,這讓我可以更快地打磨風格。下面是我第一次的提案:

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我希望它看起來友好且簡單,希望用戶可以專注于前景的角色和內容,背景只需要風格化一點、對比度低一點即可。接下來,我繼續將這個插畫分享出去,我需要傾聽別人的聲音。

? 6. 傾聽反饋

聽到不同的聲音之后,我繼續做了迭代:

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這是第一次迭代之后的插畫。我們稍微調整了角色的特征,從配色到細節都盡量貼合產品的介紹視頻中的內容。調整色彩讓角色更加突出。現在可以進入下一個階段,所以我開始制作接下來的其他插畫。

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完成所有插畫之后,繼續分享,并且嘗試在配色上做了更多的選擇,包括飽和度更高的版本,讓整體配色更加貼近品牌本身的色彩,看起來也更加富有活力。

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通過不斷的改進,我所調整的遠不止是配色,從最初的版本到最終的版本,所有的內容都做了細微的調整。

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所有的細節都需要花費大量的時間。

最終版的插畫當中,人物角色有了更加苗條的身材,更多頭發,并且面部細節全都進行了調整。值得注意的是,其實有很多細節和問題是顯而易見的,當我和同事分享的時候,答案原本就已經在那里了。但是我按照我的方式推進的時候,很難發現所有的問題,而這正是我需要傾聽到的聲音。

當然更重要的是,我這一周必須參加我無法拒絕的會議,我必須節省所有的時間來推進整個設計。

? 7. 休息一會兒

休息真的很重要。雖然有的時候,休息會讓我不得不離開工作,割裂流程,但是離開再回來,會讓我以不一樣的視角來審視,看到更多之前沒有注意到的問題,找到可以改進的地方。

當然,遵循上面的技巧,我并沒有花費一周時間,就完成了幾乎全部的設計過程。我還有時間,利用這個時間,我進行了更細致的調整和打磨。

首先,我通過調整,讓所有的頁面人物角色所處的地平線都在一條線上,這樣確保了插畫整體邏輯和視覺上的一致性,非常令人愉悅。

為了更好的傳達信息,我制作了一個比較簡單的原型,交付給開發工程師。

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△ 原型

回顧過去3年,在不斷的歷練打磨當中,我慢慢弄清楚了哪些方法更加有效,哪些內容更加有用,如何同利益相關的同事和客戶進行溝通,在獲得反饋和進行有效迭代的同時,不會浪費太多的時間。

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△ 實現的效果

結語

最后給一個額外的小貼士,那就是你需要給尋找靈感這件事情安排更多的時間和機會。不要誤會我的意思,我認為,了解其他人是如何解決類似的問題是非常重要的,在這個過程中你不用重新造輪子,并且可以學到更多有用的信息,可以洞悉到更加關鍵的技巧,獲得靈感。


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